3. С учетом того, что у Вас все действия (вся игровая активность) привязаны к энергии (кроме доходов со строений), то логично её расходование принять за "линейку времени". К этой линейке можно привязать, как старение оружия (стачивание, окисление и т.д. - озвучено Andrej3532), так и износ корабля. Иначе выходит, что в бою корабль получает повреждения, а если неделю на нем плавать и исследовать останки затонувших кораблей, то износ у корабля не идет - этот механизм будет являться аналогом амортизационных расходов. НО! Данный пункт надо вводить только в купе с пунктом №1, иначе усугубите дисбаланс.
4. К описанной в пункте №3 временной линейке необходимо привязать и озвученную Сергеем Dem.i.god Демченко систему нормализации духа отряда (приведение, с течением времени, духа к равновесному состоянию - 0). А предложенные им же квесты/битвы сделать с ограничением не только для "не отрицательного" духа, но и для каких-то положительных его значений. Например, чтобы напасть на определенные типы кораблей необходим дух не менее 10ти (если амплитуда колебаний духа = 20). Тогда игроку, чтобы на напасть на вожделенную жертву, нужно будет поднять боевой дух несколькими разминочными боями. ИМХО, так добавится интересности.
ЗЫ. Мне понравилась идея реализации рынка, предложенная Progruzovik, хотя я и понимаю, что для программистов это будет довольно не простой задачей, но решаемой.
Я сам уже три года работаю ведущим программистом, так что не удивляйтесь моим предложениям - да они немного специфические и кому-то не понравятся, но они мне лично добавили бы интереса к игре!